„Лунесол“, дигитална игра со која ученици и наставници ќе учат да препознаваат радикализација и насилен екстремизам

Центарот за социјални иновации – Блинк 42-21 продуцираше дигитална едуктивна игра „Lunesol“, како алатка за едукација и обука на ученици, наставници и младински работници за препознавање и превенција на радикализација која води кон насилен екстремизам.

Играта користи метод на „гејмификација“ – учење преку примена на елементи на игра и забава со специфична цел да се вклучат играчите во истражување и решавање на некој проблеми.

Lunesol“ е достапна на македонски и албански јазик на веб платформата www.lunesol.eu, a мобилната апликација може да се преземе преку Google Play и App Store.

„Истражувањата покажуваат дека дигиталните игри можат да бидат многу ефикасни како дидактички средства во наставата и директно да влијаат врз вклученоста и мотивираноста на учениците и индиректно кон стекнување на повеќе знаења и вештини. Гејмификација ги охрабрува учениците на акција и на глобално ниво е еден од најпопуларните и најпосакуваните трендови за учење меѓу учениците. Справувањето со радикализацијата која води кон насилен екстремизам е сложен проблем бидејќи постојат различни фактори (на пр. социјални и културни) и корелациите меѓу овие фактори не се лесно разбирливи.  Оттука, игрите како „Lunesol“ придонесуваат за младите луѓе да се стекнат со општествени, културни и морални спосбности за да го подобрат своето критичко размислување, а истовремено да им обезбедат на едукаторите вистинска алатка која ќе помогне во справување со сензитивни прашања, како ова“, велат од Центарот за социјални иновации Блинк 42-21.

Развојот на оваа дигитална наративна авантура бил исклучително детален процес во кој беа вклучени наставници, педагози, психолози и експерти од областа на превенција на радикализација и насилен екстремизам, како и претставници од релевантните држани инстиуции.

„Lunesol е наративна авантура обезбедува можност за “играње во улоги”, во која еден играч ќе може да ја игра играта од различна перспектива преку различни карактери, па оттаму да добие претстава за различни аспекти, мотиви, и закани кои произлегуваат од радикализацијата која води кон насилен екстремизам. Главната алатка за интеракција на играчот со играта се изборите кои ги прави за време на играњето со што го менува и текот на самата игра. Играчот може да ги воочи ефектите од изборите што ги прави и да извлече поука од сопствените одлуки, без разлика дали се позитивни или негативни, во еден безбеден виртуелен простор“, додаваат од Блинк 42-21.

Идејата е со подигање на свеста за тоа како и кога е возможно да се појават процеси на екстремизам во образовните средини, корисниците на играта да можат да идентификуваат дали тоа се случува во нивните училишта или во нивното општествено опкружување.

Проектот „Игра за промени – дигитална игра- едукативна алатка за зајакнување на отпорноста на заедницата“ се реализираше во блиска соработка со Националниот комитет за спречување на насилен екстремизам и борба против тероризмот, Министерството за Внатрешни Работи, Министерството за образноание и наука и Бирото за развој на образование. Проектот е финансиски поддржан од „STRIVE Global Program“ на Европската Унија, имплементиран од фондацијата Хедаја.